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/ Amiga Format CD 38 / Amiga Format CD38 (1999-03-15)(Future Publishing)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1999-04].iso / -screenplay- / shareware / wreckage / wreckage.doc < prev    next >
Text File  |  1999-02-08  |  9KB  |  326 lines

  1. Wreckage XV45
  2.  
  3. Copyright (C) 1997,1998,1999 Christos Dimitrakakis
  4.  
  5. This Guide
  6. ----------
  7. I did not have time to write a proper guide.
  8. Email me with questions, if you have any.
  9.  
  10.  
  11. INTRODUCTION
  12. ------------
  13. Wreckage is an experimental version of a driving simulation, which
  14. is as yet unnamed.
  15. The simulation model feels realistic, but it is innacurate.
  16.  
  17.  
  18. Requirements
  19. ------------
  20. Around 3MB of free Fast RAM and 1MB Chip
  21. Recommended CPU: 68030@50Mhz
  22.  
  23. THE SIMULATION MODEL
  24. --------------------
  25. At the moment the simulation is based on a
  26. relatively complex high-level model.
  27.  
  28. The model includes:
  29.  
  30.  
  31. Real Steering Model (improved)
  32.   -Power on front wheels adds torque to the body
  33.   -Front Wheel Angle While Skidding Adds torque to the body
  34.   -Power on front wheels can add lateral acceleration
  35.   -Amount of grip on forward and rear wheels has an effect.
  36. Torques due to collisions/forces
  37. Downforce & air friction
  38. Wheel Loads and Powerspins
  39. Engine Power output
  40. Gears
  41. Tyres
  42.  
  43. The 3D Engine
  44. -------------
  45.  
  46. 4 or 32 colours, lo-res, polygon based
  47. 25fps on 68030 (low detail)
  48.  
  49. Other Features
  50. --------------
  51. Driving Aid(s)
  52. Replays
  53. Race-against-yourself
  54. Cool sound with doppler effects.
  55. There is also reverb during a replay.
  56.  
  57.  
  58. Starting The Game
  59. -----------------
  60. At first, the game asks you for the input device.
  61. If you want to use an analog joystick, then you will
  62. first have to get AnJoyPrefs.lha from aminet,
  63. and run it to calibrate your stick.
  64.  
  65.  
  66. Car Selection
  67. -------------
  68. Choose a car.
  69. View its statistics with View Car :)
  70.  
  71.  
  72. Track Grip
  73. ----------
  74. Track grip%
  75. Use 50% for normal road tarmac.
  76. 25% is like, wet.
  77. Note that high track grips can decrease your maximum speed.
  78.  
  79. Bumps
  80. -----
  81. The size of bumps that lie in the fields (mostly)
  82. Large bumps increase your chance of rolling the car
  83.  
  84. Road Turn Percentage
  85. --------------------
  86. 0%=straight, 100%=very steep curves
  87.  
  88. Oval
  89. ----
  90. Accepts values between 0 and 1
  91. 0 makes a straight track, while
  92. 1 creates a perfect circle.
  93. Values in between produce arcs of different angles.
  94. The turns specified by Road Turn Percentage
  95. are added to this basic track.
  96. **NOTE:
  97. Avoid having a full oval and lots of turns.
  98. This can create points in the track where it
  99. crosses itself. (see the BUGS section)
  100.  
  101. Speed-Sensitive Steering
  102. ------------------------
  103. This reduces your steering effectiveness
  104. depending on your speed
  105. (so that you won't be zig-zaging on straights)
  106.  
  107. Use large values for:
  108.   Slow Cars
  109.   Easy Tracks
  110.  
  111. Use small values for:
  112.   Fast Cars
  113.   Twisty Tracks
  114.  
  115.  
  116. If you enter 0, then this feature becomes inactive.
  117. (I always use 0 btw)
  118.  
  119. Mouse sensitivity
  120. -----------------
  121. Lower this one and you'll need to drag the mouse a looong way before
  122. the car starts turning :)
  123.  
  124. ************************
  125. * HOW TO PLAY THE GAME *
  126. ************************
  127.  
  128.  
  129. GAME CONTROLS
  130. =============
  131.  
  132. Analog Joystick:
  133. ---------------
  134. The best control method by far.
  135. Left-Right to steer, Forward-Back to accelerate-brake
  136. Fire Button for HandBrake.
  137.  
  138. Mouse:
  139. ------
  140. An adequate control device.
  141. Moving left-right steers,
  142. Left button to brake,Right Button to accelerate
  143. Both Buttons for handbrake (so be careful)
  144.  
  145. Digital Joystick:
  146. -----------------
  147. Same as Analogue Joystick, only worse
  148.  
  149. Keyboard:
  150. ---------
  151. Left :      ,
  152. Right:      .
  153. Accelerate: Ctrl
  154. Brake:      Left Shift
  155.  
  156.  
  157. Note that the game employs square-law steering.
  158. Also, when using mouse, keyboard or digital joystick
  159. there is an auto-centering facility.
  160. This is more pronounced when using the keyboard/digital joystick
  161. options.
  162.  
  163.  
  164. REPLAYS
  165. =======
  166.  
  167. Press R at any time for a replay
  168. Clicking a mouse button during a replay exits it.
  169. When exiting a replay, you are considered to be restarting a race,
  170. so be prepared to meet with your ghost self doing your previous lap
  171. after that.
  172.  
  173.  
  174. THE RACE
  175. ========
  176.  
  177. After 1000 frames, you will be put back on the starting line
  178. along with another car.
  179. This other car actually is YOU, on your previous attempt.
  180. Note that as there is no definite starting and finishing
  181. lines at the moment, the opponent is not doing the best
  182. lap that you have done so far - just your last lap.
  183.  
  184. If you made a mistake, you can restart a race by pressing Q
  185.  
  186. At the moment the other car does not appear in the replays.
  187. (as the other car IS the replay - get it?)
  188.  
  189.  
  190. QUIT?
  191. =====
  192. to quit, press Esc when racing
  193.                         ------
  194.  
  195. CAR HANDLING
  196. ============
  197.  
  198. Basic Notes
  199. -----------
  200. This game simulates loads and powerspins, so keep these things in
  201. mind. The "Throttle Help" Driving Aid helps, but not a lot.
  202. Easy driving helps more :)
  203.  
  204. Be careful when accelerating with a rear-wheel-drive car, as
  205. spinning the rear wheels may cause trouble.
  206. With a front-wheel drive car, dont accelerate too much in a
  207. curve or you will understeer.
  208. Note that even on rear-drive cars, acceleration may cause
  209. understeer.
  210. Try to avoid cutting corners, as traction is reduced
  211. outside the road. Plus, you might just hit on a large
  212. bump and start flying:). However, some cars perform better
  213. off-road than others.
  214.  
  215.  
  216. Rally Curves
  217. ------------
  218. The best technique is to brake or let go of the accelerator
  219. just before entering a curve, then start accelerating again.
  220. Or use the handbrake:)
  221.  
  222. Some Driving Theory
  223. -------------------
  224.  
  225. OK, trying to simplify things here, a bit, but it might help.
  226.  
  227. Each tyre can (and will) exert forces on the car body
  228. through its suspension.
  229. The maximum magnitude of that depends on the following:
  230.   The reaction force between tyre and ground
  231.   The friction coefficient between tyre and ground.
  232.   
  233. Reaction force increases when the tyre is pushed down, wether that
  234. is done by adding weight, or by increasing downforce. The effect
  235. is the same. 
  236. Now, when you're racing, the car yaws, rolls and pitches. These
  237. movements actually change the amount of force applied to each wheel,
  238. so the reaction force has to change in order to equal the other
  239. force. 
  240. So, when you decelerate, weight is "shifted" to the front pair of
  241. wheels. That makes them more effective and it means that you can
  242. turn more. It also means that the rear wheels will have less load
  243. and thus less grip, so you're very likely to oversteer.
  244. This phenomenon is much more important in fw drive or 4w drive cars,
  245. since when you accelerate in those, (lateral) front grip is not only reduced
  246. by weight shifting, but also because a part of the total grip
  247. available in the front tyres is "consumed" towards accelerating.
  248. (This is also the reason why a rear-drive car always accelerates
  249. better than a front-drive car of the same horsepower.)
  250. So, the moment you let go of the accelerator, much more grip becomes
  251. available on the front wheels, which means you can turn more.
  252. This technique is useful to correct understeer or to deliberately
  253. cause oversteer.
  254. Braking is similar, although braking will also "consume" 
  255. grip (so it may cause understeer).
  256.  
  257. Hand brake is different. Handbrake only acts on the rear wheels.
  258. This is what happens.
  259. Firstly, you brake.
  260. This means, you deccelerate=> weight is shifted to the front wheels.
  261. So now, front wheels have more grip than before, and rear wheels
  262. have less grip.
  263. The important thing here, is that you also lock the rear wheels.
  264. This means that as much grip as possible is consumed from the rear
  265. wheels for the puprose of breaking. This means that the lateral
  266. acceleration that the rear wheels can provide is greatly reduced.
  267.  
  268. So, you do a cool rally curve.
  269.  
  270. As for rear-wheel drive cars, there is no definite answer, since you
  271. can get either understeer or oversteer when you accelerate. You can
  272. only learn to predict (and use) either of these situation by
  273. practicing.
  274.  
  275. 4w-drive cars have the added complexity of them being 4w-drive!
  276. However, you'll find them much more stable than either front or rear
  277. wheel drive cars, until you get close to their limit - they then
  278. become difficult to control. In general though, it is much easier to
  279. get out of a difficult position when having a 4w-drive car than any
  280. other car, once you have become adept.
  281.  
  282.  
  283. Oppositelock?
  284.  
  285. Yes, this is a technique that you must learn to use, although it
  286. is not something that should be used for all curves. Your final aim
  287. here is to do a very smooth drift while in the curve, and bring the
  288. car round so that it has been completely "straightened" up at the
  289. exit of the curve, ready to "devour" the next straight!
  290.  
  291.  
  292. THE FUTURE
  293. ==========
  294. Unfortunately I have not had much time for Wreckage lately.
  295. XV45 is the definite final version of Wreckage. If I find time in the future I
  296. will bring out Wreckage II - dunno what I will call it yet.
  297.  
  298. THE AUTHOR
  299. ----------
  300. Christos Dimitrakakis (aka Olethros)
  301. email: olethros@geocities.com
  302. http://www.geocities.com/CapeCanaveral/2520
  303.  
  304. SnailMail:  4 Agias Sofias Str
  305.             Drama 66100
  306.             Greece
  307.  
  308. Please contact me regarding any problems with the game
  309.  
  310. THE BUGS
  311. --------
  312.  
  313. Yes, There are bugs.
  314.  
  315. HARMLESS BUG:
  316. ------------
  317. If the turns in the road create an intersection at some point,
  318. then it is quite possible that the 3D engine will start displaying
  319. the wrong part of the road and you WILL get all confused. However,
  320. the chance of this happenning is small.
  321. This bug is not fixable, and is merely annoying, plus it will not be
  322. able to exist in the new, flexible world engine (under construction)
  323.  
  324.  
  325. (check the source for some sleepless nights..)
  326.